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01/12/12

Resultados da avaliação do protótipo

A turma do 7ºH realizou, novamente, a avaliação dos jogos desenvolvidos em scratch, pela turma do 7ºD.
Desta vez, os alunos estiveram em contacto com os jogos, jogaram e à medida que o iam fazendo, preenchiam um inquérito no Google Drive.
Eis os resultados obtidos na avaliação:
1) Qual foi o jogo que mais gostaste? Classifica-os quanto à tua preferência.

Pergunta1
2)Identifica, para cada jogo, o que não gostaste.


Pergunta 2
3)Identifica, para cada jogo, o que mais gostaste.


Pergunta 3
4)Para cada jogo, identifica o que deve ser alterado.


Pergunta 4
Na próxima aula, os alunos irão melhor os seus protótipos com base nas sugestões apresentadas.

 

26/11/12

Avaliação da Conceção do protótipo

Chegamos à fase do término da conceção do projeto!!
Hoje foi dia de avaliação no 7ºD.

Fases do projeto
Apesar de se registar o atraso de 1 semana, uma vez que os alunos tiveram alguma dificuldade em iniciar o seu jogo, eis que chegou o dia D.Os alunos apresentaram à turma do 7ºH os seus jogos, desenvolvidos no scratch.
Cada aluno do 7ºH fez a sua avaliação individual, respondendo a um pequeno questionário de avaliação (que a prof.ª Aurélia Sota desenvolveu), que consistia basicamente no seguinte:
- Gostaste do Jogo? (Sim/Não)
- Se Sim, porquê?
- Se Não, porquê?
- O que consideras que deve ser alterado?

Esta sessão não correu da melhor maneira, dado o reduzido espaço para tanta gente. Consideramos que não seria viável reunir os alunos em horário pós-aulas, uma vez que a sua participação não seria a 100% e como tal, a alternativa passou por se realizar a avaliação no tempo da aula de TIC do 7ºD, que é em simultâneo o tempo de aula do 7ºH, em matemática.
O levantamento feito não reune, concretamente, o resultado esperado, uma vez que muitos alunos limitaram-se a dizer que gostaram do jogo porque foi engraçado ou divertido.
Após um análise detalhada das avaliações, concluo que será necessário os alunos do 7ºH realizarem, uma vez mais, a avaliação, acompanhando o jogo.
Sendo assim, elaborei um formulário de avaliação no Google Docs para os alunos preencherem após a execução dos 7 jogos desenvolvidos pelo 7ºD.
Irei aproveitar a aula de TIC que terei com esta turma, na próxima 5ª feira, para executar esta tarefa.
Considero que esta será a melhor forma para que as alterações/sugestões sejam feitas de forma justa e consciente.
É de todo importante que os alunos do 7ºD sintam que o seu trabalho e empenho é reconhecido e avaliado de forma criteriosa.
Prof.ª Elsa Borges

18/11/12

Como foi desenvolvido o jogo "Cálculo de potência?"

Há duas semanas atrás lancei o desafio aos alunos: desenvolver um jogo que brincasse com as potências simples.
Neste post vou tentar explicar um pouco o que fiz.
 
Em que consiste:
Este jogo consiste na apresentação de 6 potências. Quando o sapo entra em cena, as potências também entram e assim que o sapo dá indicação para o jogo começar, aparece um número no palco. O utilizador deverá clicar em cima da potência que lhe corresponde: se o utilizador acertar, avança para o próximo número, se errar, deve tentar novamente até acertar.
Assim que o utilizador identificar corretamente os números para cada potência, o jogo termina.
 
Objetos utilizados:
- 1 palco com 2 cenários;
- 14 sprites: 1 sprite para narrador (sapo); 6 sprites de potências; 6 sprites de números (resultado das potências); 1 sprite para narrador invisível.
 
Palco:
- o palco tem dois cenários: o cenário inicial que identifica o nome do jogo e tem um logótipo associado - o sapo e o lápis; o 2º cenários é simples, tudo branco, para receber os sprites ao longo do jogo.
Código do palco
Sprite Sapo:
- o sapo vai ser o nosso narrador: vai orientar o jogo, dando indicações ao utilizador de como jogar e relembrando alguns conceitos;
- o sapo tem três ações neste jogo: quando começa o jogo, o sapo esconde e volta ao traje inicial; de seguida, assim que invocado, dá as indicações ao utilizador; por fim, faz o fecho do jogo, saudando o utilizador quando chega ao fim;
- este sprite tem 2 trajes: o sapo normal e o sapo a piscar o olho.
Código do sprite sapo
Sprite potência
- cada potência tem o mesmo código, mudando só o número que lhe corresponde;
- a potência tem quatro ações neste jogo: quando começa o jogo, a potência esconde; de seguida, assim que o sapo entra em ação, as potências aparecem no palco;
- a terceira ação diz respeito ao clique do rato: cada vez que o utilizador clicar na potência, é feita a verificação do número que está no palco. Esta validação é feita através do teste feito à variável potência que tem o valor do número que se encontra em palco: o resultado desta validação é enviado para o narrador invisível, que vai transmitir a mensagem ao utilizador;
- a quarta ação diz respeito ao fim do jogo, a potência esconde.
- a potência 8^4 é a potência do último número aparecer no palco e como tal, assim que o utilizador realizar o clique correto sobre si, esta potência não invoca o próximo número mas sim o sapo, para proceder ao fim do jogo.
Código de 2^3
Sprite número
cada número tem três ações neste jogo: quando começa o jogo, os números escondem; de seguida, assim que invocado, o número surge no palco - no caso do número 8, é o sapo anunciá-lo e os outros nº são anunciados pelas potências;
- o número esconde assim que entrar o próximo em cena.
Código do número 8
Sprite narrador invisível
- este sprite existe para que as mensagens resultantes das ações do utilizador sejam dadas pelo sapo, isto é, de cada vez que o utilizador clica em cima de uma potência, para que a mensagem seja dita pelo sapo em vez da potência, criei um ponto de cor verde, que coloquei em cima do sapo, de forma a que este não seja perceptível. Desta forma, dá a sensação que é o sprite sapo a enviar as mensagens ao utilizador;
- este sprite tem três ações neste jogo: quando começa o jogo, esconde e inicializa a variável answer a false; de seguida, assim que invocado pelo sprite potência, é feita a análise do tipo de resposta dada pela potência que o invoca: caso a resposta seja true, é feita a verificação ao número que se encontra no palco. Esta condição existe para que o sapo avise o utilizador que chegou ao fim. Neste jogo, o último número aparecer em palco é o 4096, logo, quando o utilizador acertar na potência correta deste número, o sprite manda a mensagem que o jogo chegou ao fim.
- quando o sapo anunciar o fim, este sprite esconde.

Código do narrador invisível
Espero que esta explicação ajude a perceber melhor o código desenvolvido. Como sabem, têm acesso a todo o código através da nossa galeria no Sapo Kids.
Provavelmente existe uma versão mais simplificada para este cálculo, mas estando nós no inicio da aplicação desta tecnologia, acho que para começo não está mau ;).
Caso o leitor encontre uma solução mais otimizada, por favor partilhe ;).
Todas as sugestões são bem vindas.

17/11/12

Protótipos do 7ºD

Os jogos dos nossos alunos começam a ter forma.
Não foi fácil começar, nós professoras temos consciência disso, mas assim que começaram a visualizar os primeiros efeitos das suas brincadeiras com as "peças de legos" (nome carinhoso apelidado no nosso agrupamento), os alunos ganharam confiança e entusiasmo q.b. para nos brindarem com pequenas maravilhas.
Aos grupos que estão um pouco atrasados, nada de desanimar, numa aula conseguem recuperar o "comboio".

Print screen de alguns trabalhos do 7ºD

12/11/12

Jogo "Quadrado de um número natural"

Lembram-se do jogo "Quadrado de um número natural", referenciado aqui?
Hoje vou mostrar e explicar o desafio que vos lancei.
A 1ª versão do jogo tinham um pequeno senão: aceitava qualquer número. Não era suposto ser assim, deveria aceitar só números superiores a zero.
Então, para que esta condição seja válida, é necessário, após a introdução por parte do jogador de um número, verificar se este é superior a zero.

Controlo "Se....então..."
Não chega colocar esta condição no início. Se repararem, quando o jogo entre em ciclo, onde pergunta ao utilizador se pretende jogar mais, é necessário incluir novamente a condição. Mais uma vez, deve ser feito o teste de validação ao nº inserido pelo utilizador.

Controlo "Se...então..." no ciclo "Para sempre"

Agora sim, é feita a correta validação do número natural.
Para terem acesso ao código do programa, basta acederem à galeria no Kids Sapo com o mesmo nome deste blog (clica na imagem na barra lateral, onde diz galeria no Kids Sapo). o código também se encontra na pasta "Scratch" partilhada no Dropbox.

Este exercício é muito simples, brinca só com um sprite e só tem um palco(cenário). O único código que o jogo tem está associado ao sprite da professora.
Não se esqueça: um sprite faz aquilo ou age consoante o código que lhe é atribuído, assim como o palco.
Relembro que um sprite pode ter várias versões, ou seja, trajes.
Até ao próximo desafio. ;)